У чому секрет популярності Angry Birds?

Раздел: игры

26 Мар 2012


Когнітивні техніки, успішний дизайн або психофізіологічна залученість — що первинно в успіху таких продуктів, як iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?

Ще більш цікаве питання виникає, якщо мова йде про ПО і додатках. Феноменальний комерційний і користувальницький успіх казуальної гри Angry Birds заслуговує окремого вивчення. По суті, в грі немає нічого особливого: маленькими шарікообразнимі птахами користувач повинен потрапити в будиночки з каменю, скла або дерева, в яких ховаються нерухомі зелені свині, не вчиняють жодних дій для свого захисту. Треба якомога швидше і з великим числом руйнувань знищити все будиночки і свиней в них. Погодьтеся, в текстовому описі геймплей Angry Birds звучить як повний ідіотизм.

Чому ж тоді по всьому світу в неї сьогодні грають понад 50 млн осіб? Причому грають не тільки в безкоштовну версію, багато заплатили за платні версії гри (а недавно вийшла взагалі принциповим нова, Angry Birds Space, де всі дії перемістилися в космічні простори — прим. Редакції). Ще більш дивний той факт, що обсяг часу, який затрачають користувачі по всьому світу на те, щоб грати в Angry Birds, наблизився до позначки в 200 млн хвилин на добу. У рік геймери витрачають на дане мобільний додаток 1200000000 годин. Для порівняння: створення і наповнення всіх статей в Wikipedia налічує близько 100 млн годин в цілому за весь час існування проекту (по даним Neiman Journalism Lab).

Чому така нехитра гра, як Angry Birds, перетворилася в такий масштабний ігровий і користувальницький феномен? Залучення до процесу взаємодії з грою — ось де криється відповідь. Причому цей процес значно масштабніше, ніж здається на перший погляд. Ось тільки основні компоненти, що стали причиною UX-успішності Angry Birds:

Простий і втягує принцип взаємодії

В основу гри покладений вкрай простий і захоплюючий процес взаємодії. Простота в даному випадку означає, що користувачам досить вкрай короткого ознайомчого періоду, щоб зрозуміти, як влаштований інтерфейс і як домогтися певних результатів від взаємодії з додатком. Простота тут закладена в рамках самого першого циклу дій з додатком: від входу в гру до проходження першого етапу гри (First User Experience або FUE). Як тільки гравець усвідомив в загальних рисах схему повторюваних дій для досягнення результатів — він сприймає інтерфейс перед собою як «простий і зрозумілий». Однак простота не завжди залучає. Навіть простий процес швидко може набриднути. Куди складніше створити таку просту послідовність дій, яка надовго «зачепиться» за увагу користувача.

У цій грі створена саме така схема дій. Модель ігрових дій в Angry Birds досить проста, при цьому вона в міру різноманітна і активна, щоб привернути увагу і давати різні результати при застосуванні однакового методу взаємодій (по суті — крім торкань пальцями і кута, під яким «злі птахи» відправляються в політ, ви нічого не змінюєте, а ступінь руйнувань і звуковий супровід, а також кількостей очок кожен раз буде різним). Тут криється важливий урок для багатьох розробників щодо того, наскільки варто ускладнювати рівень користувацького досвіду та механізми взаємодії з будь-яким додатком, не тільки з ігровим.

Час відгуку

Універсальний закон розробки інтерфейсів говорить: «Чим менше час відгуку, тим краще». Це справедливо, але для різних сервісів і додатків працює по-різному. Приміром, в Google це — основа основ для всіх сервісів. Але не всі розробники додатків і інтерфейсів розуміють, що не завжди краще враження досягається за рахунок принесення дизайну в жертву швидкодії. Між програмістами і дизайнерами постійно йде запекле протистояння на цю тему. І тим не менш, в більшості версій сучасного ПО управління часом відгуку найчастіше займає значно більшу роль, ніж зовнішній вигляд по простому лінійним принципом «швидше — це і є краще». У команді розробки Angry Birds підійшли до цього питання трохи інакше.

Програмісти, що працювали над Angry Birds, могли б зробити швидкість польоту птахів максимально швидкої — але не зробили цього. Замість цього вони зробили політ досить плавним, ще й слід за птахами залишили і додали візуальних ефектів до падіння і руйнувань. Це уповільнило час відгуку, але при цьому вирішило питання корекції помилок і повільної обробки графіки на багатьох смартфонах (що дозволило розширити коло тих, хто може запускати гру на своїх пристроях). І багатьом фахівцям з розробки слід було б повчитися тому, як поєднати завдання швидкого відгуку з можливостями систем, які використовуються для роботи з додатками. Особливо це стосується систем, де візуальне відображення даних в реальному часі має критично важливе значення не тільки з точки зору естетики, скільки з точки зору достовірності даних.

При тому задержкa часу між різними діями і ефектами в Angry Birds дає час не тільки «заліза» на обробку і правильне відображення картинки, але дає можливість самому гравцеві подумати над своєю тактикою, оцінити візуально наслідки своїх дій і скоригувати подальшу стратегію гри і проходження рівнів. Розробники Angry Birds розширили правило: «Чим швидше — тим краще, але краще — коли підхід розумніше».

Управління короткочасною пам’яттю

Сприйняття у людини значною мірою зосереджена в області короткочасної пам’яті. Тисячі досліджень за минулі 50 років присвячені питанню можливостей короткочасної пам’яті в людини. У повсякденному житті короткочасна пам’ять — це те, що ми використовуємо у своїй взаємодії з механізмами, пристроями, програмами і технологіями. Вона дає нам можливість запам’ятовувати обмежене число дій, поведінкових моделей, патернів або наслідків за короткий термін часу. На відміну від довгострокової пам’яті, короткострокова вимагає менше часу, мозкової активності і зусиль на обробку отриманих даних з навколишнього світу. При цьому вона більш активна в плані адаптації до навколишнього середовища.

Чомусь питання оптимізації додатків під короткочасну пам’ять людини більшість розробників обходить стороною. Наприклад, користувальницький інтерфейс, який використовує введення даних спочатку на одному, а потім — на іншому аналогічному екрані після закриття першого екрану — це складна процедура, яка з області короткочасної пам’яті переміщує дії користувача в область довготривалою. А значить — вище ймовірність помилок і нижче задоволеність від UX-сумісності. Між тим, постійні «стрибки» між короткочасною і довгострокової пам’яттю — це саме той невдалий механізм взаємодії, який використовує більшість сучасних програм та програм.

Angry Birds — приклад того, як проявити винахідливість у використанні короткочасної пам’яті людини в процесі роботи з додатком. З одного боку, в інтерфейсі гри створена ланцюг переривань циклу в рамках короткострокової пам’яті (нові ландшафти, нові рівні, різна конфігурація перешкод і цілей для «бомбардування»). З іншого боку — саме механізм короткострокової пам’яті закладений в роботу з інтерфейсом (жести пальцями, торкання, напрямок польоту, суть скоєних гравцем дій). Тут важливо не просто переривати низку дій в короткостроковій пам’яті, а й дати можливість швидкої «перезавантаження». При запуску кожного нового рівня гри користувач може швидко оцінити загальну картину перед собою і запам’ятати саме її на кілька наступних хвилин, поки не пройде рівень. Повторення таких циклів з одного боку «очищає» короткочасну пам’ять, з іншого боку — вкладається в патерн, що підходить під механізми короткочасної пам’яті.

Крім того, повторювані способи переміщення об’єктів, можливість масштабувати картинку жестами і оцінити точки попадання роблять Angry Birds відмінним прикладом того, як для тривалого процесу врахувати особливості короткостроковій пам’яті людини.

Загадка — ключ до залучення уваги

Вам, можeт бути, і не приходило це в голову, але в Angry Birds є свої загадки і загальна інтрига. Вона полягає в усьому, що створює людство в плані візуального мистецтва та проектування. Інтрига і загадка лежать в основі картин Пікассо, в рекламній ролику від Apple за 1984 рік і в піснях Майлза Девіса. Вона в джазових імпровізаціях і в нових ігрових рівнях. Коли ви вперше тримаєте в руках iPad, хіба у вас не виникає питання: «А навіщо іконки на екрані розташовані саме так, коли можна було б поставити їх більш щільними рядами і заощадити місце?»

Подібно до того, як гаджет або пам’ятник архітектури привертає до себе увагу мільйонів, точно так же додаток, вдало спроектована з урахуванням такої ось загадковості, здатне зібрати мільйони переглядів і скачувань. У Angry Birds повнісінько таких несподіванок і загадок. Наприклад, чому раптом в кадрі з’являються маленькі банани та інші фрукти, за випадкове потрапляння в які даються додаткові очки? Чому на початку кожного рівня свині злегка погойдуються? Навіщо ми бачимо раптово землю і каміння в розрізі (хоча під землею нічого не відбувається)? Чому одні птахи зникають відразу після приземлення, а інші якийсь час ще цвірінькають і погойдуються на землі? Якщо деякі з елементів оформлення ігри можуть служити для пошуку відповідей на всі ці питання, то інші так і залишаються загадкою для користувача.

Звуковий супровід

До речі, про звуки. За останні 15 років нейрофізики і вивчення людського слуху зробили значний крок у своєму розвитку. Особливості впливу звуку на людський організм застосовуються повсюдно в рекламі, на ТБ, у фільмах і програмах для соціальних медіа. Музика та звуки можуть посилювати чи послаблювати враження, вганяти в тугу і паніку або заспокоювати і доставляти блаженство. Підбір звукових ефектів і музичного супроводу в сучасних іграх здатний створювати атмосферу, яку не сплутаєш ні з чим.

У Angry Birds звукоряд продуманий до дрібниць і відтіняє суть конфлікту між персонажами. Досить лише згадати звукові ефекти на початку кожного рівня, при проходженні і при успішному або невдалому завершенні рівня. Крім того, емоції атакується сторони (страх, зловтіха або замішання) також озвучені. А поза рівнів і в заставках між етапами звучить різна запам’ятовується музика, яка стала фірмовим відмітним знаком програми. Поєднання візуального та звукового рядів надають додатком унікальність (чи багато ви пригадаєте інших ігор і додатків, яких важко сплутати з чимось іншим, навіть сидячи в іншій кімнаті?)

Зовнішній вигляд оточення: зв’язок з позитивним UX і продажами

У Angry Birds є свій візуальний стиль (те, що застосовно до людей називають модним словом «лук», look). Він являє собою деякий перехідна ланка від анімації до якісної відео-графіці, і у нього є свої фірмові риси, яких немає в інших додатків. Це стосується не тільки персонажів, але й оточення та супроводжуючих проектів, пов’язаних з даною грою.

Франшиза Angry Birds тому і стала такою успішною, що її дизайн не в останню чергу пов’язаний з критеріями ринкового успіху у споживача. Механізми, вперше застосовані десятиліття тому в автомобільному дизайні і візуальному проектуванні, на сьогоднішній день перекочували в дизайн інтерфейсів. Основне, що приваблює людину — це інтуїтивність і несхожість. У той же час, поєднати ці 2 критерію непросто, і більшість сучасного ПО якраз спростовують то один, то другий, то обидва ці критерії.

У Angry Birds поєднання візуального сприйняття та комерційної прийнятності виявилося вдалим. Зовнішній вигляд тут не принесений в жертву продуктивності і зворотне твердження також вірно. До того щось подібне змогли реалізувати в своїх продуктах розробники різних проектів, але одні давали користувачеві мало не інженерний мінімалізм (як Google) або навпаки — буйство фарб і оформлення (як World of Warcraft). Майбутнє ж — за збалансованими рішеннями, де UX не буде приносити в жертву, так само як зовнішній вигляд не буде страждати від необхідності зробити все максимально швидким і продуктивним.

Вплив візуального проектування на комерційний успіх продукту вже сьогодні можна виміряти і на основі цієї оцінки визначити ті напрями, в яких і повинен розвиватися працю і розробника, і дизайнера. Якщо коротко, то дизайн повинен бути таким, що запам’ятовується і при цьому не повинен руйнувати поведінкову модель користувача, повинен вписуватися в неї.

Саме так сталося з Angry Birds, які крім цілої серії ігор, породили навіть тематичні флешмоби, анімаційні ролики та фільми, безліч сувенірної продукції, музичного та візуального творчості, пов’язаного зі «злими птахами».

Только можно заказать фотокнигу по очень низким ценам!

Реклама

  • Joker: Стадион мечты! [...]
  • Anjey Sloter: Как для бесплатных автоматов то достаточно нормально [...]
  • владимир шебзухов: МЫШИНАЯ ПРОБЛЕМА автор Владимир Шебзухов Басня В сар [...]
  • Ononimus: Україні та Росії це не грозить, тут залишиться значний [...]
  • Столик: Люблю игровые слоты. Сам иногда играю в бесплатные авт [...]

Друзья

Любимые фильмы онлайн