BLIZZARD

Раздел: Биография|игры

3 Фев 2011

Створюючи цикл статей про цікаві та знакових особистостей ігроіндустріі, ми, звичайно, не могли обійти увагою Майка Морхейма (Mike Morhaime) — CEO «Blizzard». Однак, як виявилося, описати цю особистість у відриві від компанії просто неможливо. Тому в даному матеріалі ми розглянемо легендарного гіганта «Blizzard» і «трьох китів», на яких трималася компанія всі ці роки — Майка Морхейма, Олена Едхема і Френка Пірса.

Все про Бассейны!

Компанію «Blizzard» дуже важко знайти. Вона знаходиться в нічим не примітному офісному районі в одному з передмість Південної Каліфорнії і навіть не має вивіски на дверях, яка могла б допомогти знайти цей офіс. Але, ввійшовши всередину і побачивши величезні плакати «WarCraft III», статуї орків, людей і величезні гори пошти від фанатів, ви зрозумієте чому. «Blizzard» — це компанія, яка зосереджена на якості і змісті своїх проектів.
Довгий час компанія з розробки комп’ютерних ігор існувала лише в мріях студента Олена Едхема. Він у 80-х роках здружився з Брайеном Фарго, засновником «Interplay», для якої певний час тестував гри. Там він придбав безцінний досвід і усвідомив, що мрія про власну компанії цілком реальна і здійсненна. Ален умовив свого товариша по коледжу Майка Морхейма зайнятися гейм-дизайном. 8 лютого 1991 разом вони заснували компанію «Silicon & Synapse», зі стартовим капіталом в 10 000 доларів і одним найманим працівником на ім’я Френк Пірс.

Оздоровительноя продукция на основе нано- и микронных технологий huashen.

Ален, після створення компанії говорив, що якщо запрацює 40 000 доларів на те, чим їй подобається займатися, то буде абсолютно щасливий. Йому тоді було 22 роки. Ален завжди був джерелом оптимізму і амбіцій для компанії. «Ви б послухали його в ті дні — говорить Майк — мені здавалося іноді, що ми займаємося підкоренням світу». Напевно, не такий уже неправий був Майк у своїх жартах.Френк Пірс розповідає, що перші два роки жодного Майк, ні Ален не отримували зарплату. Кожен зароблений пені повертався в компанію, на них наймали художника або ще одного програміста.

Спочатку молода компанія працювала на Interplay — розробляли гейм-дизайн і код для гри RPM Racing. Пропрацювавши над чужими іграми 2 роки, в 1993 році «Silicon & Synapse» дебютували з власними проектами Rock’n’Roll Racing і Lost Vikings. Після цих ігор команду помітили. У пресі їх навіть називали кращими розробниками року. Однак, незважаючи на цей успіх, справи компанії йшли не дуже добре. «Рахунок приходив за рахунком — згадує Майк Морхейм — Ален і я були постійно комусь винні не менше 20000 доларів, а зарплату людям платили зі своїх кредитів».

У той момент на горизонті з’явилася компанія «Davidson & Associates» з пропозицією «Blizzard» стати їх філією з ігрових продуктів. Спочатку сильно пручався Майк. Але його вдалося переконати. Тим більше що «Davidson & Associates» обіцяли залишити команді повну самостійність. На той момент у «Blizzard» працювали 15 чоловік. Зараз їх близько 2500. Першою грою, випущеною під логотипом «Blizzard» став «Warcraft». Трапилося це в грудні 1994 року. У перший же рік було продано понад 100000 копій. І в січні 1995 року почалася робота над продовженням.

Перше, що мали намір провести в продовження гри — це здатність 640 × 480 і поліпшену графіку. На це робився основний акцент. Багато інших чудові ідеї з’явилися трохи пізніше. Френк Пірс відповідав за програмування інтерфейсу та коду стратегії. Завдяки його ретельності Warcraft II крім високого дозволу, отримав редактор карт і мережеву підтримку. А головне — він став візитною карткою особливого стилю «Blizzard». Коли Warcraft II з’явився на полицях магазинів, ім’я «Blizzard» вже не було порожнім звуком для публіки, проте успіх гри все одно був безпрецедентний. Френк Пірс стверджує, що очікувалося, що продажі продовження будуть такими ж, як і в першій частині. Але гра розійшлася в кількості 3 млн. примірників, з яких один мільйон був розпроданий протягом першого року.

«Розуміння того, що ми досягли чогось більшого, прийшло до мене десь між першим і другим Warcraft’ом, — згадує Майк Морхейм. - Саме Warcraft II став тим вододілом, після якого раптово люди стали звертати на нас дуже пильну увагу ».

І тут настав час розповісти історію створення «Diablo». У вересні 1993 року Девід Бревік разом з друзями Максом і Еріком Боярином організував компанію «Condor». Їх першим проектом стало програмування «Justice League Task Force».А портування гри під «Super Nintendo» видавці «SunSoft» доручили «Blizzard».Таким чином, відбулося перше очне знайомство «Blizzard» і «Condor». Однак незабаром справа зайшла далі співробітництва по окремо взятій грі.

«На комп’ютерній виставці в Чикаго навесні 1994 року ми з Максом зустріли Аллена і розговорилися, — згадує Девід Бревік. - Аллен запропонував нам поглянути на гру, над якою вони тоді працювали, і показав одну з ранніх версій Warcraft. Я був вражений наповал ».

Після виставки Макс Шафер умовив Дейва Бревіка зателефонувати Аллену Едхему і попросити у нього копію гри. Під час телефонної розмови з Алленом мова зайшла про майбутні плани. Дейв: «Аллен запитав мене, над чим ми зараз працюємо, і натякнув, що вони шукають людей, які б робили для них ігри. Як з’ясувалося, на розширенні їх ігрового бізнесу наполягала головний корпорація «Davison» ».

Щасливий збіг — у той момент команда «Condor» якраз вирішила переходити з консольних ігор на ігри для PC. Макс від себе додає: «У той час ми шукали підходящий контракт. У нас була ідея «Diablo», але ніхто поки не виявив до неї інтересу ». А «Blizzard» інтерес проявили. Дуже сильний інтерес.

Ідея Макса і Дейва була проста. Вони хотіли повернутися до коріння рольових ігор.«Це повинна була бути покрокова RPG під DOS і тільки з одиночним режимом. «Ми хотіли зробити щось схоже на настільні РПГ, в яких процес вбивства монстрів займав лише мізерну частку від загального ігрового часу», — каже Макс.

У лютому 1995 року дві компанії підписали контракт про співпрацю. З початком робіт над «Diablo» обличчя гри став змінюватися. Першим великим і дуже важливою зміною було рішення робити її під Windows 95, а не під DOS. Потім пішло доленосне рішення прищепити «Diablo» реальний режим часу.

По ходу розробки «Diablo» керівництво «Blizzard» спробувало привернути команду «Condor» під своє корпоративне крильце. Згадує Дейв: «Робота над» Diablo «йшла успішно. Філософія нашого дизайну не змінювалася, цілі — теж. Десь під Різдво 95-го, відразу після виходу «Warcraft II», Аллен подзвонив нам і зробив відповідну пропозицію. Чесно кажучи, ми про це ніколи не думали, зате чудово бачили, як розпродається їх «Warcraft II». Він лежав всюди, а, значить, поширення у хлопців було поставлено як треба. І ми зважилися приєднатися до «Blizzard» ».

«Blizzard» забезпечила «Condor» такий же ступенем самостійності, яку отримала від «Davidson». Договір був підписаний у лютому 1996 року, «Condor» була перейменована в «Blizzard North». Відтепер робота над «Diablo» стала ще плідніше. Якщо раніше у «Condor» були обмеження — звичайний договір з видавцем, за яким вони отримували гроші тільки після здачі певного етапу роботи.То тепер ніяких обмежень за термінами не було і гру можна було шліфувати скільки завгодно.

27 грудня 1996, через два роки з моменту початку розробки, «Diablo» з’явилася на полицях магазинів. Різдвяні канікули були вже позаду, і це викликало сильне побоювання, що покупці проігнорують гру, яка не встигла вийти до Різдва.

«Blizzard North» хвилювалася даремно. Продажі гри перевершили найсміливіші очікування. Команда «Blizzard North» спочивала на лаврах. Нарешті-то вони могли з повним правом називати себе частиною прославленої «Blizzard». Зрівнятися з продажу з «Warcraft II» ніхто навіть і не мріяв, але вийшло саме так.

Незабаром закипіла робота над сиквелом «Diablo». Незважаючи на більш тривалий період розробки та постійні відкладання строків виходу, гра «Diablo II» миттєво опинилася хітом. За три перші тижні був проданий 1 млн. копій, що зробило «Diablo II» найшвидше продається комп’ютерною грою в історії.

3 лютого 1993 в компанію «Blizzard» прийшов геніальний програміст Боб Фітч, завдяки якому компанії вдалося перевершити успіх «Warcraft II». Спочатку Боб займався пост-апокаліптичної стратегією «Shattered Nations», але пізніше був залучений до розробки штучного інтелекту для «Warcraft II». До моменту виходу «Warcraft II» проект «Shattered Nations» був уже закритий, і замість нього планувалася нова гра від «Blizzard». На загальних зборах дизайнерів було прийнято рішення готувати «Warcraft II» до запуску в космос.

На базі «варкафтовского» коду Боб Фітч за два місяці — якраз до виставки E3 (1996) — зробив сиру альфа-версію «StarCraft». На жаль, враження на виставці вона ні на кого не справила. Боб згадує: «Всі підходили і говорили:» А, орки в космосі … «Тому, повернувшись з виставки, ми вирішили поховати первісну ідею.Вірніше, зробити так, щоб ніякого натяку на «орків у космосі» не було ».

«StarCraft» народжувався в муках. Після виставки E3 Боб вніс в код старого движка ще більше змін, але стало очевидним, що однією косметикою тут не обійтися. Боб Фітч: «Движок« Warcraft II »був просто не пристосований для потрібних нам ефектів (перехоплювачі на носії, ефект прозорості, заривання в землю). Ми билися головою об стіну. Зрештою, я сказав дизайнерам: «Ну, досить!З цим мотлохом ви нічого не доб’єтеся. Дайте мені пару місяців ». У лютому 1997 року він з нуля розбудував весь код гри. Через два місяці дизайнери могли робити з движком все, що хотіли. І навіть у десять разів більше.

«StarCraft» вийшов у квітні 1998 року і тут же опинився на вершинах хіт-парадів. За три місяці було продано 1 млн. копій. «StarCraft» і сьогодні залишається однією з найбільш вдалих ігор «Blizzard», перевершивши по продажах і «Warcraft II», і «Diablo».

Але, звичайно, найбільш вдалим і популярним проектом «Blizzard» на даний момент є легендарний «World of Warcraft». Про цю гру складно говорити також як, наприклад, про «Diablo». Вона ще не стала історією. Історія «WoW» формується і з тих пір, коли «Blizzard» почали її розробку, і з 2004 року, після релізу, і до цих пір.Історію ігри формують і невеликі патчі, що виходять, принаймні, раз на три місяці, і патчі масштабні, такі як «Burning crusade» і так очікуваний нами «Wrath of the Lich King», і, звичайно, історію формують самі гравці. «Blizzard» приділяють дуже велику увагу тестового режиму патчів. Крім 100 професійних тестерів, над перевіркою та перевіркою оновлень трудиться ще дуже багато людей на відкритих тестових серверах. При створенні «World of Warcraft» «Blizzard» думали не про прибуток, не про кількість гравців, а про те, чи буде цим гравцям цікава «WoW», чи не буде їм нудно? Про причину створення гри Джефф Кеплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорить так: «Правда в тому, що» Blizzard «має великий контингент співробітників-фанатів ММО. Багато хто з нас працювали над цим жанром раніше і ще більша кількість співробітників захоплювалися такими іграми.Це забезпечувало нас темами для розмов під час обідньої перерви. Ми обговорювали переваги і недоліки таких ігор. Незабаром ми згадали, що ми — ігрова компанія і замість того щоб витрачати час на балачки, могли б створити гру ММО, в яку ми б хотіли грати ». Може бути, так все і починалося. Але складно навіть уявити собі, скільки праці вкладено в цю гру. Величезна система різноманітних квестів, величезний барвистий світ з багатющою історією. Дуже складно зробити гру, сенс якої буде не тільки в прокачуванні рівнів. «Blizzard» це вдалося, втім, як вдавалися всі ігри до цього. «World of Warcraft» співробітники «Blizzard» люблять порівнювати з парком атракціонів, куди всі ми можемо прийти, щоб відпочити від сірих буднів і побачити новий, прекрасний, яскравий, захоплюючий дух світ. Отже, де мій дракон?

Реклама

Друзья

Любимые фильмы онлайн